Jakiś czas temu pisałem o różnicach między grywalizacją a game-based learning w kontekście oczywiście edukacji. Wiecie już, że pojęcie grywalizacji można bardzo ogólnie i najprościej sprowadzić do następującej definicji:

[…] to wykorzystanie mechanizmów z gier do modyfikowania zachowań ludzi (zwiększania zaangażowania, skuteczności, poprawności, wskaźników, itp.) w sytuacjach niebędącymi grami, np. w czasie nauki.

No właśnie, mechanizmów. Niezależnie od postawionych celów w projekcie (czy to onboarding, preselekcja, edukacja, KPI, employer branding, etc.), każda grywalizacja wykorzystuje odpowiednio skrojone pod siebie mechanizmy. Mając całkiem spore doświadczenie (zrealizowałem już dziesiątki projektów grywalizacyjnych), postanowiłem podzielić się z Wami najskuteczniejszymi mechanizmami, które miały realne przełożenie na końcowy sukces każdego z projektów.

Podzieliłem całość na dwie części, ponieważ tekst w całości liczył ponad 10 tysięcy znaków. W pierwszej części opowiem Wam o punktach i feedbacku, nagrodach, wszelakich rankingach, osiągnięciach i progressie. Część druga skupi się na narracji i storytellingu, ścieżkach zaangażowania (player journey), wyzwaniach, misjach i celach, a także zespołach.

1. Punkty (doświadczenia) i feedback

Stawiam tezę, że punkty (w dowolnej formie) wykorzystywane są w 4 na 5 projektach grywalizacyjnych. Po pierwsze dlatego, że stanowią podstawową formę feedbacku (zrobiłem coś = otrzymałem feedback w postaci punktów), po drugie – na ich podstawie funkcjonują pozostałe mechanizmy, takie jak nagrody, osiągnięcia, pozycja w rankingu / tabeli czy dostęp do określonych zawartości. W dobrej grywalizacji powinno się stosować dwa rodzaje punktów: zbywalne i niezbywalne.

Punkty zbywalne to takie, które użytkownik może wymienić na określone dobra, np. nagrody, benefity czy cele charytatywne. Zazwyczaj prezentowane są w formie monet, dolarów czy złota (czytaj: waluty) i są szczególnie istotne dla całej ekonomii w projekcie. Punkty niezbywalne to punkty doświadczenia, które de facto określają stopień zaangażowania użytkownika w grze. Na ich podstawie wyliczane są m.in. rankingi, tabele czy poziomy doświadczenia.

Idealnym rozwiązaniem jest, gdy wraz z punktami użytkownik otrzymuje stosowny (tekstowy/graficzny) feedback.

2. Nagrody

Nagrody w projektach grywalizacyjnych stanowią jeden z kluczowych motywatorów do działania. Należy jednak pamiętać, aby charakter oraz wartość poszczególnych nagród była odpowiednio dostosowana do projektu. Dlaczego? Może się zdarzyć, że zbyt „atrakcyjne nagrody zewnętrzne” przyćmią wewnętrzną motywację i będą stanowić główny powód zaangażowania użytkowników. Konstruując sklep z nagrodami, warto pokusić się o ich różnorodność (typ&cena).

Jeśli projekt jest rozciągnięty w czasie, to trzeba tak skonstruować nagrody, aby część z nich (o mniejszej wartości) była do zdobycia już po kilku dniach zaangażowania użytkownika. „Małe nagrody” dają bodziec do dalszego działania i pozytywnie wpływają na motywację użytkowników. Dywersyfikacja nagród również ma duże znaczenie. Poza nagrodami rzeczowymi (materialnymi) można stosować nagrody charytatywne (przeznaczenie punktów charytatywnie) lub niematerialne, np. pierwszeństwo wyboru urlopu, sprawowanie władzy nad klimatyzacją czy pewne miejsce parkingowe w pracy.

Pamiętajcie jednak, aby nie przegiąć w drugą stronę i nie przedkładać ilości nad jakość. Użytkownicy nie będą bowiem zmotywowani jeśli umieścicie w sklepie tysiąc ołówków z logiem firmy, które każdy może otrzymać na recepcji.

3. Ranking / tabela / liga

Rywalizacja, ach… któż tego nie wielbi? Chociaż nie zdajemy sobie z tego sprawy, codziennie nieświadomie rywalizujemy na wielu płaszczyznach. W pracy, na Instagramie, w związku, z sąsiadem o lepszy status. Nie bez powodu „rywalizacja” znajduje się w słowie „grywalizacja”. Rankingi, tabele lub ligi pozwalają graczom porównywać swoje umiejętności i dokonania – są kwintesencją gier, zwłaszcza online. W projektach grywalizacyjnych warto stosować rankingi nie tylko indywidualne, ale również zespołowe, czy regionalne. Prywatnie jestem zwolennikiem pełnej przejrzystości dla wszystkich użytkowników.

Często spotykam się z sytuacją, że Klient rezygnuje z wyświetlania jakichkolwiek rankingów w projekcie. Z doświadczenia wiem, że nie jest to dobra praktyka, ponieważ prędzej czy później gracze albo będą się o to upominać, albo wykażą się własną inicjatywą, tworząc mniej precyzyjne rankingi na flipboardach w swoich organizacjach (serio).

4. Osiągnięcia i odznaki

Osiągnięcia i odznaki (badges) to w zasadzie synonim grywalizacji i pierwsze zobrazowanie tematu. Wpisując w Google „gamification” otrzymamy setki grafik, na których pierwsze skrzypce odgrywają odznaczenia. Odznaki to nic innego jak wirtualne nagrody honorujące określone postępy w grze, będące jednocześnie pewnego rodzaju informacją zwrotną.

Jeden z lepszych systemów odznak miała swojego czasu (już nie!) aplikacja mobilna foursquare. Dziś odznaczenia są już tak pospolite (są dosłownie wszędzie), że – w moim przekonaniu – nie robią na nikim wrażenia, ba! nie spełniają już swojej roli. Chyba, że… wykorzystacie je zupełnie inaczej. W naszych projektach wykorzystujemy mechanizm odznak jako element narracji, np. zbierz wszystkie przedmioty potrzebne do wydostania się z zaginionej wyspy. Zamiast pojedynczych lub kaskadowych odznak gracz kolekcjonuje przedmioty przybliżające go do realizacji określonego celu.

PS odznaki = odznaczenia

5. Postęp (misje, poziomy)

Biorąc udział w jakiejkolwiek grze, musimy wiedzieć jaki jest nasz obecny status. Jak daleko mamy do określonego celu, do końca gry czy wymarzonego przez nas samych poziomu. Za to wszystko odpowiada postęp, najczęściej prezentowany za pomocą pasków postępu lub kręgów. To kolejny mechanizm, który dostarcza nam odpowiedniej informacji zwrotnej.

Paski postępów nie tylko prezentują nasze umiejętności, postęp w danej misji czy poziom postaci, ale też mocno wpływają na zaangażowanie gracza. Ile razy graliście w Diablo (lub inną grę tego typu) i pięciogodzinny nocny maraton kończyliście zdaniem „jeszcze tylko wbiję poziom i idę spać”? Niedokończone paski – cytuję – mocno ryją nam banię.