W pierwszej „połówce” artykułu o 10 mechanizmach, które powinny zagościć w Twojej grywalizacji pisałem m.in. o punktach, feedbacku, nagrodach, rankingach, osiągnięciach czy postępie. Można powiedzieć… o bardzo podstawowych rzeczach, na temat których wywiązała się zresztą ciekawa dyskusja u Grzegorza na LinkedIn.

Czas więc wejść poziom wyżej i poruszyć nieco bardziej rozbudowane mechaniki, takie jak narracja, player journey (ścieżki zaangażowania) czy questy. Zapraszam do finału ;-).

6. Narracja / storytelling / design

Temat fabularyzacji poruszałem przy okazji wątku o analizie transakcyjnej w pewnym banku. Stosowanie narracji pozwala na pogłębienie immersji użytkowników, co przekłada się na większe zaangażowanie, a w rezultacie osiąganie lepszych wyników (zarówno w edukacji, jak i w kontekście wskaźników KPI). Bazuję na moich subiektywnych odczuciach, a także porównaniach (w zasadzie wynikach) projektów, w których mieliśmy/nie mieliśmy tego typu rozwiązań.

Narracja powinna być kontekstowo powiązana z celem danego projektu i rozgrywać się na dwóch poziomach: języka oraz designu. Przez język rozumiem tu oczywiście odpowiedni copywriting (dostosowany do grupy odbiorców, tematyki, a także fabuły), z kolei design to nic innego jak warstwa graficzna, którą stosujemy w aplikacji.

Narracja może być „płaska” i jednowątkowa lub złożona, posiadająca wiele zagłębień mających swoje odzwierciedlenie w designie, przykładowo.

  • pierwszym poziomem jest przestrzeń kosmiczna z różnymi obiektami, np. planetami
  • drugim poziomem jest krajobraz wybranej planety, na której znajdują się np. budynki
  • trzecim poziomem jest wnętrze budynku (np. stacji badawczej), w której mamy zadania

7. Wyzwania

Gracze uwielbiają, gdy stawia się przed nimi różnego rodzaju wyzwania. Przejedziesz szybciej okrążenie? Pobijesz rekord? Zdobędziesz więcej fragów? To wszystko sprawia, że gracz jest jeszcze bardziej skupiony na celu jaki ma osiągnąć.

Wyzwania mogą być częścią całego procesu w grywalizacji, albo działać w modelu ad-hoc i pojawiać się wówczas, kiedy mamy na to zapotrzebowanie. Dotyczy to głównie wyzwań opartych o wskaźniki (KPI), ale nie tylko. Dwa przykłady:

  • Problem z obsadzeniem grafiku w gorących terminach (np. między świętami a sylwestrem)? Czas na wyzwanie „Przyjdź do pracy i nie rób lipy” (tak, działa – sprawdzone).
  • Nie masz pomysłu na nazwę nowego CRM’a? Zrób wyzwanie, w którym użytkownicy sami ją wymyślą.

Za pomocą wyzwań można również weryfikować, czy użytkownicy potrafią wykorzystać nabytą wiedzę w praktyce. W Gamfi wyzwania kreatywne są trzecim poziomem na ścieżkach edukacyjnych, które następują po etapie przekazywania wiedzy oraz jej późniejszej weryfikacji (np. za pomocą quizów lub innych zadań).

Warto podkreślić, że wszystkie zgłoszenia (od użytkowników) powinny być ogólnodostępne, co dodatkowo wpływa na wymianę wiedzy w organizacji (każde wyzwanie stanowi swojego rodzaju bazę wiedzę).

8. Player journey (ścieżki zaangażowania i wybory)

W każdej grze (nawet z otwartym światem i swobodą eksploracji) podążamy według ustalonych ścieżek zaangażowania. Są tytuły prostolinijne, ale są i takie, które wymagają od nas podejmowania określonych decyzji i podążania własną ścieżką przeznaczenia ;-). Nie inaczej jest w projektach grywalizacyjnych, w których gracz powinien mieć wybór w jakim stopniu zamierza np. przyswoić materiał edukacyjny, aby kontynuować swoją podróż.

Czy przechodzić całość? Czy jedynie „główną linię edukacyjną”? W większości przypadków gracze i tak „maksują” całość, jeśli nie od razu, to ciut później gdy wracają w ramach ustawionej retencji. Warto również pozwolić, aby gracz sam zdecydował od którego obszaru (np. w edukacji) zamierza zacząć zabawę. Oczywiście jeśli pozwala nam na to liczba materiałów, którymi dysponujemy w projekcie oraz cele.

Ścieżki zaangażowania żyją w świetnej symbiozie z fabułą, którą charakteryzuje odpowiednia warstwą graficzną.

9. Cele / Questy / Misje

Wszystkie zadania w grywalizacji powinny być pogrupowane w misje lub podzielone na mniejsze questy. Takie podejście sprawia, że użytkownicy otrzymują stałe – mniejsze – cele do osiągnięcia. Celem może być ukończenie określonej misji, uzbieranie odpowiedniej liczby punktów, zdobycie trzech po sobie następujących (kaskadowych) osiągnięć, poprawa wskaźników czy wykonanie zadań w odpowiedniej sekwencji.

Przed rozpoczęciem projektu warto ustalić harmonogram publikacji poszczególnych misji. Pod żadnym pozorem nie należy udostępniać całej zawartości merytorycznej w tym samym czasie. Po pierwsze dlatego, że to zbyt duża ilość informacji do przyswojenia (użytkownik nie zapamięta nawet 10% materiału), po drugie – po rozwiązaniu całości… wkradnie się nuda.

Nawet jeśli zastosujemy retencję wiedzy i cykliczne powtórki, to użytkownik będzie miał uczucie, że wszystko już odkrył i nie ma tu nic fajnego. W rozbudowanych grach wideo (głównie sandboxach, np. serii Assassin’s Creed) gracz podejmuje się zazwyczaj 3-4 misji jednocześnie, jednej głównej i kilku pobocznych.

Dobrą praktyką jest, aby za wykonane misje czy zrealizowane cele gracz otrzymywał dodatkowe punkty lub nagrody, rzeczowe lub wirtualne, np. odznaczenia.

10. Zespoły, drużyny, gildie

Zespoły w projektach grywalizacyjnych funkcjonują zazwyczaj na kilku poziomach. Po pierwsze – kolaboracja, która polega na tym, że członkowie zespołu mogą wspólnie pracować na rozwiązaniem określonego problemu, biorąc udział w różnych wyzwaniach. Po drugie – „wyciąganie za uszy”. Bardziej zaangażowany członek zespołu może pozytywnie wpłynąć na kolegę czy koleżankę z pracy, która niekoniecznie pali się do wykonywania zadań w aplikacji. Dlaczego? Bo ich wynik przekłada się na wynik całego zespołu i jego pozycję w rankingu drużynowym.

Pozytywny wpływ na zaangażowanie użytkowników ma również sytuacja, gdy przykład idzie z góry i w strukturach zespołu znajduje się menedżer lub przełożony, który aktywnie bierze udział w grze. W przypadku zespołów istotna jest elastyczna możliwość tworzenia zespołów w czasie rzeczywistym, tak aby gracze mogli tworzyć własne zespoły i uczestniczyć w różnych wyzwaniach czy misjach według własnego uznania.

Podsumowując, rywalizacja zespołowa jeszcze bardziej nakręca użytkowników w aplikacji.

Pamiętaj! Projektuj i dobieraj mechanizmy grywalizacyjne w taki sposób, aby umożliwiały skuteczną realizację zakładanych celów. Nie rób nic na siłę.