Bardzo często – zwłaszcza podczas pierwszych warsztatów z Klientami – spotykam się z przeświadczeniem, że grywalizacja to gra, najlepiej pokroju Wiedźmina. Nie ma w tym nic śmiesznego, wszak każdy z nas kojarzy grę CD PROJEKT RED, jeśli nie z grania, to chociaż ze spektakularnego sukcesu jaki osiągnęła na całym świecie. Nie powinno więc dziwić, że osoba odpowiedzialna za wdrożenie grywalizacji w organizacji, chce (lub przynajmniej nastawiona jest, aby) powtórzyć spektakularny sukces („[…] Panie Prezesie, zrobimy u nas Wiedźmina i wszystko będzie super […]”).

Czy zatem Wiedźmin to grywalizacja? Nie. Geralt z Rivii to pełnoprawna gra video, której nie sposób przełożyć na środowisko biznesowe. Abstrahując już od tak oczywistych powodów jak: budżet (306 mln*), czas wykonania czy wymagania sprzętowe, nie chcemy przecież, aby nasi pracownicy poświęcali swój czas (w pracy) na gry w ich najczystszej postaci (pasjans :P). W innym przypadku, może warto zainteresować się sportami elektronicznymi (esports).

Gry nas rozwijają, nie można z tym polemizować. Uczą nas języków, kreatywności, ekonomii czy strategii. Poprawiają także koordynację ręka-oko. Część gier może być w całości wykorzystana do nauki określonych zagadnień. Doskonałym tegóż przykładem jest chociażby edukacyjna wersja Minecrafta czy gra Assassin’s Creed Origins, która pozwala na zwiedzanie i poznawanie starożytnego Egiptu w specjalnym, edukacyjnym trybie „Discovery Tour”.


W przytoczonym na początku tekstu Wiedźminie również znajdziemy aspekty i mechanizmy edukacyjne. Możemy np. poznać i nauczyć się jak grać w grę karcianą o nazwie Gwint**. Jest zatem sposobność, aby pełna gra video była wykorzystywana podczas edukacji (e-learningu), ale trzeba pamiętać, że taka zagrywka nie będzie grywalizacją. Tego typu wykorzystanie gier w e-learningu jest określane w branży jako game-based learning.

Jak jest różnica między Game-based learning a Grywalizacją?

Podstawową różnicą pomiędzy tymi rozwiązaniami jest sposób w jaki gry (oraz ich elementy) są wykorzystywane podczas doświadczania nauki (learning experience). Wiemy już, że game-based learning korzysta z całego frameworka danej gry, który ma narzucone cele nauczania, jak np. poznanie starożytnego Egiptu lub posiada takie mechanizmy, które w łatwy sposób można dostosować. Dlatego game-based ma sens jedynie wtedy, gdy to czego mamy się nauczyć (i sposób), dzieje się i ma później odzwierciedlenie w rzeczywistości.

Grywalizacja z kolei wykorzystuje poszczególne mechanizmy z gier (takie jak punkty, odznaczenia, rankingi, nagrody, story) do zwiększania przyjemności i poprawienia zaangażowania podczas nauki (oczywiście nie tylko, ale trzymamy się tutaj nauki). W skrócie: są to elementy niezależne od rzeczywistej treści nauczania. Przykład: nauka algebry na lekcji matematyki może być grywalizacją, jeśli nauczyciel podzieli uczniów na grupy, wyznaczy im cele i wykreuje rywalizację, a następnie przyzna punkty (oceny), wręczając na koniec najlepszej grupie specjalnie odznaczenia i ewentualne nagrody.

Podsumowując:

  • Grywalizacja to wykorzystanie mechanizmów z gier do modyfikowania zachowań ludzi (zwiększania zaangażowania, skuteczności, poprawności, wskaźników, itp.) w sytuacjach niebędącymi grami, np. w czasie nauki.
  • Game-based learning to typ aktywnego uczenia się wykorzystujący gotowe gry / frameworki, który ma określone cele, jest całkowicie mierzalny oraz ma swoje odzwierciedlenie w rzeczywistości.

Skoro nie Wiedźmin, to co?

Kiedy dochodzimy (wraz z Klientem) do wniosku, że Wiedźmin faktycznie nie jest najlepszych rozwiązaniem, bardzo często pada pytanie: to co zrobić, żeby e-learning nie był klasycznym e-learningiem, jak to „ugrowić”? I tutaj grywalizacja wchodzi cała na biało. Na pierwszy ogień wchodzą wszystkie znane mechanizmy z gier, zaczynając od punktów, które zdobywamy, idąc przez odznaczenia, poziomy postaci, rankingi, nagrody, a kończąc na rozbudowanych ścieżkach akcji.

Kolejnym poziomem „ugrowienia” naszej grywalizacji może być story, podstawowy mechanizm znany z gier fabularnych. Taka narracja (u nas nazywamy to metaforą) powinna być kontekstowo powiązana z przedmiotem edukacji. Przykład: w jednym z banków prowadziliśmy projekt edukacyjny mający na celu poprawę komunikacji przez pryzmat analizy transakcyjnej na linii pracownik-klient.

Problem: pracownik banku nie potrafi dogadać się z Klientem, ponieważ używa zupełnie innego języka. Temat trudny, ale narracja nasuwa się w zasadzie sama: a) dwie zupełnie różne od siebie nacje, b) mieszkające na osobnych planetach w przestrzeni kosmicznej, c) planują dobić interesu. Z pomocą przychodzi on: d) profesor (mentor projektu).

Proste, prawda? Tego typu metafora wystarcza, aby ulokować użytkownika-gracza w świecie gry(walizacji), kontekstowo powiązanej z trudnym tematem, jakim jest analiza transakcyjna.


Przygotowanie narracji tego typu nie wymaga od nas wiedźmińskich budżetów i nieludzkich umiejętności. W Gamfi – gdzie pracuję na co dzień – posiadamy na platformie grywalizacyjnej specjalne narzędzie tzw. edytor grafów, które bez znajomości kodowania umożliwia nam tworzenie niesamowitych światów. W ten sposób możemy dosłownie sfabularyzować dowolny proces edukacyjny (i nie tylko).

Chcesz spróbować grywalizacji i fabularyzacji w e-learningu? Napisz do mnie!

* 306 000 000 zł – tyle kosztowała produkcja trzeciej części Wiedźmina.
** gra była tak dobra, że doczekała się samodzielnego wydania jako osobna pozycja.